FF14のフロントライン(FL)は、3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。最大72人でぶつかりあいます。現在のFLは「制圧戦」「争奪戦」「砕氷戦」「終節戦」の4つが0:00で日替わり解放されています。この記事は、オンサル・ハカイル(終節戦)のページです。
★初心者向けフロントライン 簡易リンク
というわけで、FL布教のために書くこととなりました。
まだ参加したことのないみんな!ぜひ参加してみてね!
(→公式PvPガイド読んでね!ウルヴズジェイルでホットバーにスキル登録してね!)
オンサル・ハカイルは、終節戦という名前よりも「オンサル」と呼ばれることが多いです。
オンサル・ハカイルの概要
ランダムに湧く[土地]を奪い合う戦いです
オンサル・ハカイル (終節戦)はプレイヤーを戦闘不能にしたり、ランダムに出現する無垢の土地から得られる戦略値の総量を競い合うルールのフロントラインです。
プレイガイド オンサル・ハカイル より
- 【3PTの24人】が一塊となって戦うFL
- 土地との契約で加点していくゲーム
- 一度契約した土地は守る必要がない
- BGMがカッコイイ(個人的な意見ですが!)
- 問 わ れ る 算 数 能 力
オンサルとシールロックの違い
【オンサル】と【シールロック】ではリス/土地との契約で加点されるという似たようなゲーム性となっています。が、プレイ感は大分異なります。
主な加点ルール(アラガントームリス・土地)
- シールロック:リスの上書きができる。防衛が必要。
- オンサル:土地の上書きができない。防衛は必要ない。
地形
- シールロック:高低差が激しく、かなりの高さの「高台」がある 視界が悪く狭い道が多い 岩場と洞窟 暗い
- オンサル:ほとんどの場所で視界が開けており、シールロックほどの激しい高低差は無い 草原と川 明るい
KOの点数
- シールロック:KO+5点 ダウン-5点
- オンサル:KO+8点 ダウン-8点
BGM
- オンサル:終節戦の専用BGM(戦士の攻勢〜PvPフロントライン〜)←繰り返すけど ここ重要
勝利条件と戦術値(点数)
1600点で勝利 [20分]
もしくは20分の試合が終了した時に1番点数が高かったチームの勝ち
土地との契約
△50点(Bランク)
◇100点(Aランク)
☆200点(Sランク)
一度契約したら、他のチームが再契約することは不可能。
プレイヤーの戦闘不能[ノックアウト・ダウン]で点数の増減
ノックアウト(KO/キル)+8
ダウン(デス)-8
勝つためには?
戦術値を増やす具体的な行動
勝つ=戦術値を1600得る
定期的なスコアの確認も心がけよう
土地と契約しよう!
待機状態
「待機状態」は無垢の土地としての機能が有効になっていない状態です。試合開始時はすべての無垢の土地が待機状態となっていますが、しばらくすると、ランダムでいくつかの地点の無知の土地が「予告状態」になります。(
画像と説明共にプレイガイド オンサル・ハカイル より)
土地の場所は固定です
予告状態の土地
予告状態は無垢の土地の機能が有効になるまでの予告段階です。
予告状態の無垢の土地の上空には、「有効状態」に移行するまで残り時間を示す、記号が表示されます。
この記号は時間経過とともに徐々に形作られていき、最終的に記号が完成した時点で、無垢の土地が有効状態へと移行します。
(画像と説明共にプレイガイド オンサル・ハカイル より)
光が図形を一周すると、有効状態になります
有効状態
有効状態は無垢の土地との契約が行える状態です。
プレイヤーが有効状態の無垢の土地にアクセスし、「契約」を完了させることで、そのプレイヤーが所属する部隊の契約状態へと移行します。
なお、契約の実行中に敵から攻撃を受けると中断されます。
(画像と説明共にプレイガイド オンサル・ハカイル より)
皆さん!!!
契約タイムですよ!
契約状態
いずれかの部隊によって契約が結ばれ、その部隊の戦略値が継続的に増加している状態です。
一度契約状態になった無垢の土地は奪い返すことができません。
一定時間経過すると、契約が終了し、待機状態へと戻ります。
契約状態の無垢の土地が待機状態へと戻ると、別の地点で待機状態にある無垢の土地が、予告状態へと移行します。
(画像と説明共にプレイガイド オンサル・ハカイル より)
約30秒かけて徐々に点数が入ります
KOを取る
敵をノックアウト(KO)することでで+8点が入ります。
HP9割まで減らしても、KOを取らなければ1点も入りません。辛い。確実に1人ずつKOして、確実に加点していく戦い方をする必要があります。適当にタゲって攻撃していれば追い払うことはできるかもしれませんが、加点することはできません。
誰もマーカーを付けないなら自分でつけていこうぜ!
→ターゲットマーカー
→タゲ合わせマクロ
→バースト告知マクロ など
ダウンされない(生きろ)
上と同じことですが、地味にこれが大事で難しい。
KOで自軍が-8、KOした軍に+8、つまり16点差が開きます。
ダウンしないだけで勝利に貢献していることとなります。
でも
ぼっ立ちは無気力プレイで通報対象ですから、KOされないように立ち回ることが非常に大事です。難しい。
マップ詳細
全体的に見通しが良く、水辺の多い美しい草原です。北に洞窟、南には視界は開けているものの通路が狭く挟撃されやすい場所……など様々な場所が有ります。
契約できる土地は右の図の場所で決まっています。
スタート地点/ランディングポイント
各国の旗マークがあるのが各チームの開始場所です。配属GCも所属関係なくランダム、また3か所ある内のどこのスタート地点になるかもランダムです。
スタート地点はちょっとした高台となっており、下のフィールドとは隔離されています。飛び降りることでフロントラインの戦場に入ることとなります。その際、15秒の無敵バフが付与されます。
ノックダウンされた場合の復帰場所はここになります。
【デジョン】を使って戻ってくるのもここです。
ここではジョブチェンジが可能ですが、開始後にチェンジした場合は高揚値が貯まっていても0にリセットされます。
中央(聡き聖者バグルチの信託)
どまんなかは中央と呼ばれます(中央高台とも)。は3陣営から等距離にあることに加えて高得点の土地が出やすいため、長時間のにらみ合いとなりやすい場所です。現仕様では長距離LB合戦となっており一瞬でダウンを取られるので、中央の舞台に上がること自体に注意が必要です。白の40mスタンLBで動きを止められた後に近接その他もろもろの攻撃がきます。
熱中しがちな中央ですが、他の土地のわき具合のチェックをしておかないと、中央以外を全部取られていたということにもなりかねません。周囲の土地状況には注意すべし。
長いと5分以上にらみ合ってるということもある、辛い現実。
橋(北/バグルチの旅程)
そのまんま橋です。高台のすぐ横。川を挟んでの争いのポイントとなりやすい。すぐそばに洞窟がある。
視界はとても良い。
洞窟(北/バグルチの旅程)
指揮やチャットで「北」と呼ばれたらこのあたりを指すことが多いです。
北は洞窟になっており、1か所土地契約ポイントがあります。この洞窟内へは障害物や高低差で作られた細い突入拠点の3か所を通る必要があり、挟撃や待ち伏せなどが常となっております。
この場所を狙う時は特に周囲に注意する必要があります。
SSに写っている橋の上からは歩いて洞窟には入れず、飛び降りる必要があります(一方通行=リスク高)。
マップは広いので、移動手段やスキルを適宜使う
マウント
マップの移動は基本的にマウント移動。ホットバーにあらかじめセットしておくべし。
ただし騎乗中に殴られると速度低下デバフが付くので注意。
フロントライン内は通常のフィールドと同様に、所持しているマウントに騎乗でき、かつ戦闘中でも騎乗できます。マウント騎乗中に攻撃を受けた場合は確実に「移動速度低下」状態になるため、騎乗する際には周囲を警戒する必要があります。
※フロントライン内は、フライングマウントで飛行することはできません。また、二人乗りマウントに騎乗することもできません。
(PvPガイドより)
光ったりして目立つと、名前が表示されていなくても遠くからでも場所が割れてしまうので、地味なものが個人的にはオススメ。目立ちたいならもちろん別だが!
PvP系のマウントがあればそれに乗ると良い。PvPに通いなれてる人がいるぞというアピールで、他チームにマウントだけで圧がかけられる。かもしれない。
スプリント
自身の移動速度を上昇させる。
効果時間:永続
効果時間中に再使用やその他のアクションを実行すると、スプリントが解除される。
トグル式の永続スキルに。なにかスキルを使うと切れるのでこまめに入れよう。
移動速度UP=生存率UP。
デジョン
デジョンを実行するとスタート地点に戻ることができ、かつ戦闘中でも実行することができます。デジョンにリキャストタイムはありません。デジョンの詠唱中に攻撃を受けた場合、確実に詠唱が中断されます。(PvPガイドより)
使うとスタート地点に戻る。詠唱5秒。攻撃を受けると中断する。平常時と違って長いリキャストタイムもないので気軽に使える頼れるスキル。
はぐれた時は、隠れてこっそり使うことで生き残ることが可能。敵陣の中で使う時は、できるかぎり物陰に隠れて使いましょう。
参加時の流れ
チャットについて
フロントラインでは、Say/Party/Alliance/Yell/Shout/FC/LS/CWLS/PvPTeamチャットおよびビギナーチャンネルを使用できます。
プレイガイド 外縁遺跡群 (制圧戦) より
※Say/Yell/Shoutチャットは、同じ部隊に所属するプレイヤーの間でのみ使用できます。
チャットは普段通りに使えますが、敵GCへのSay・Yell・Shoutは届かないようになっています。なにか自軍に伝えたいことがある場合などは、ShoutもしくはAllianceを使いましょう(ManaはAllianceを使っている人が多い印象)。有志のプレイヤーが指揮を執る場合のチャット(いわゆる軍師さん)は、Allianceで流れることがほとんどです。PTチャットはいつものようにPTにしか通じません。
ちなみに、開始時にはManaでは開始時に挨拶する人もいれば、しない人もいます。各自好きなようにすればよさそうです。
最初から最後まで無言で通しても問題ありません。あくまで私個人の意見ですので、挨拶しろよ!っていう方も中にはいらっしゃるかもしれませんね。
まず情報と自軍を確認
40秒弱で以下のことを確認及び実行することを推奨します。ちょっといそがしい!
マップ表示
ミニマップだけでは対応できないので、FL全般においてマップは常に表示して全体が見えるようにしておくようにすると、とても遊びやすくなる。(本音としてはほんと地図と点数はクリコンのように専用UIが欲しいくらいです)
自軍はすべてのプレイヤーの位置が表示されますが、他軍は戦闘中のプレイヤーのみ表示されます。
配属された★グランドカンパニー(GC)の確認
現在は、自分が所属しているGCとは関係なくランダムに配属される。★マークがついているところが今回のチームです。この小さい画面でしか各チームのスコアは確認できません。こまめに見よう!(専用UI実装されてほしい)
ちなみに配属GCは高揚ゲージの旗の色でも判断が可能。赤=黒渦団 黄=双蛇党 黒=不滅隊
PT(および全アライアンス)の構成確認
ジョブチェンジ
スタート地点ではジョブチェンジが可能です。(FL申請時のジョブに経験値が入ります)
6.1以降は基本的にみんなDPS+セルフ回復になりました。好きなジョブでいいんじゃないでしょうか。
しかしタンク・近接は、アライアンス内にある程度の数が居ないと突撃するきっかけが作りにくいので、いた方が良いです。
またオンサルは1チーム全体として動くことがほとんどなので、PTでの動きを強く意識しなくても大丈夫です。
全員DPSで自己回復なので、6.1前のようにそこまでPT構成を気にする必要はありません。
そんでもって、マウントに乗る
一番移動速度が速いのがマウントなので、開始時はマウントに乗りましょう。
試合スタート!
序盤は開始5秒後に6つの土地が予告状態となり、その後有効状態となります。
早い者勝ちで、上書きはできません。
自軍の位置と点数とを考えて、どこを確保しにいくか考えて行きましょう。
分からん時は人が多いところに付いていこう、人数は正義。
土地のPOPについて
契約→約30秒で消える→ちょっとしたらまたどこかの土地が契約できるようになる を繰り返します。時間経過で同時にPOPする土地の数が減り、ランクが高いものが出やすくなっていきます。
シールロックとは異なり上書き契約はできないので、とった土地を防衛する必要はありません。速やかに次の土地の確保に動くのが良いでしょう。
後半の高得点な土地
後半になると高得点が得られる土地POPが増えます。1600点で勝利ですが、なんと200点加算されるSランク土地がチラホラと出てきます。
「あそこの土地はあのチームに取らせてもいい、でもこのチームにここを取らせたらダメだ!」など、土地の点数と現在のスコアの算数計算も大事です。常に地図を開いて各チームの点数を見て走りましょう。
スコアの再確認
土地をとっても一気に点数が全て入るわけではなく、全て加点されるまでには30秒ほどかかるので、勝利目前に抜かされる!という場合の点差の場合は30秒以内に「KOでなんとか稼いで逃げ切れー!」となることもあります。
自分のリプレイ録画分からの例
終盤。スコアはもう少しで不滅隊が1600で上がる、という時に200点の土地(5角形のSランク)がわきました。現状3位の双蛇党はここを取れば1位の不滅隊に並ぶことができますが、残り2つのどちらかにここを取られた段階で負け確となります。また現状2位の黒渦団は200点を取ることで1600点に到達できるため逆転勝利することができます。現状1位の不滅隊としては黒渦団にだけは取られたくないところです。
結果はS土地を黒渦団がとりました。
この時点で不滅隊は黒渦団からKOで得点を稼ぎ、黒渦団が1600になるまでにKO加点することで1600ゴールするしかない状況となり、黒渦団へ突撃するしか勝つ道が有りません。そばのAランク100点をとりにいっても間に合いません。(ちなみに不滅はKOを取り切れず、黒渦団が200点ゲットの後に勝ちました)
点数の流れがわかれば、大体の状況下で行動すべきことが分かってきます。算数大事。
オンサルFAQ
おわりに
他のFLに比べると、わかりやすいルールです。戦闘自体は結構激しめですが、全員で動くため何となくでも大規模戦闘の雰囲気を楽しみやすいと思います。私的には「FLを始めてみたい」という方に一番勧めやすい種目だと思っています。6.1以降は(同じルールのゲームなのですが)前と全然雰囲気が違うカジュアル感マシマシなので、とっつきやすいのではないでしょうか。
FL未経験の方も、是非気軽に参加してみてください。(その際はウルヴズジェイルでPvPスキルのセットを忘れずに!)
個人的には特に曲がノリノリで良い+ロケーションも良いので、楽しめている部分もあると思います。
★初心者向けフロントライン 簡易リンク
この記事を書くにあたり、参考にしたロドスト日記様
オンサル・ハカイル (終節戦)入門 初歩の初歩[5.18対応版](Lodestone日記)
公式のPvPガイド(Lodestone)
(記載ミス等ございましたらこちらへお願いします)
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