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【FL】オンサルのナイト(かばう)についてのボヤキ及び勉強会日記 6.18時点

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FF14PvPコンテンツの[FL]オンサルについて書いていたら長くなったので、ナイト関連のことを分けることとしました。ナイト使いではないのでバフがイマイチわかんらんのだよなーということで。対ナイトの自分用勉強会&分析日記です。(最近ほんと多いし6.18で更に増えた)

現状6.15での話なので、ナイト使いではない自分としては6.18あたりでは変わって欲しいのがマジで本音です。

【補足】アプデでも変わりませんでしたので、6.18での追記をしました。

目次

ナイトの「ガーディアン」=「かばう」


ガーディアン:パーティメンバーひとりを対象として、対象の目前まで素早く移動する。
追加効果:対象が受ける攻撃を肩代わりする。効果時間:10秒
発動条件:対象が10m以内に存在。バインド中は実行不可。

6.18現在の仕様では、ナイトがガーディアンを使っているプレイヤー、つまりナイトにかばわれているプレイヤーは妨害を受けずに土地と契約することが可能です。特にオンサルでは土地契約は上書きができないため、これで契約されると手の打ちようがない状況となります。(これにより、シールロックよりも特にオンサルで影響が大きくなっています)

公式で仕様との回答。(仕様フォルダに振り分けられているため判断)
「仕様」ということなので、詳しく対策について書くこととしました。
ほんと、なんでこれが仕様なんだ…?と私自身は思いますがしょうがない。

イメージ図 ナイトが全てを肩代わりして中断されない

※かばわれている人は光りません 線で繋がれてるだけです

土地契約にかかる時間は約6~7秒ですので、綺麗にハマるとかばう中に契約が完了します。

最適解は、契約者とナイトを10m以上離す

(かばう対象者に強制移動スキルを使うとナイトに全部流れるので防御してなかった場合はナイトが飛ぶのか?実際にしてみないと分からん)

但し、特定のジョブしか実行できない 防御中は動かせない
現在のFLバランスでは職の偏りが激しいので、難しい面がある。

というわけで、もうちょっと詳しく見ていきます。
引き離すといっても、かなり職スキルが限られます。

  1. ナイトと契約者を10m以上引き離す
    →ノックバック or 引き寄せ
    ナイト防御中以外に吹っ飛ばす(参考ツイート
  2. ナイト側のバフによっては二人を徹底的に叩いてKOする(これができれば問題ないんだが)
  3. そもそも使わせない・近づかせないでKO(これができれば 略)
  4. 倒せないぞあれー っとナイト近辺に集団でいると、他プレイヤーからのLBカモになる

戦士【ブロート】15m引き寄せ リキャ15秒
◎モンク【万象闘気圏】15mノックバック リキャ20秒
△機工士スキャッターは10mなので無理な場合もあるかも、リーパーと踊り子のLBだと秒数的に無理かも。(自分でやってないので不明)

根本的にはナイトを土地に近づけさせない
何かしらマーカーつけてナイトの存在を周知

→遠くにいる間に豚になれ!眠れ!バインド!からのKO

戦士とモンクジョブがおらん場合

ナイトをKOまでダメージを与え続けるしかない→ナイトインビン防御なら実質対応不可
→周囲をKOして加点へ路線変更するしかない

6.18追記:最近は慣れている人も多く、防御を貼っており、戦士でひっぱることが不可能な事案が増えました。かばうナイトをひっぱるためだけに戦士をやっているので悲しい。普通に人がいっぱいいるとタゲってバフを見ることも難しい。

また6.18から更にナイトが固くなり、倒すのが面倒くさい存在になってしまって更にナイト契約が加速して行っている感じがします。ナイト複数+暗黒という粘り強いペア(?)も増えた感じ。

相手チームだけでなく、自軍でもナイト部隊が居たり、もうどこもナイトで契約してる感じになりつつあって、完全に別ゲーになっている感じがします。

6.18でも対処しなかった運営的には大した問題ない仕様だったのでしょうか。個人的には残念です。

ナイトの防御スキルかんたん見分け

ナイトのバフもどれがどれか分からないのでまとめました。

ナイトもただ「かばって突っ立っているだけ」でなく、「防御バフ」や「インビンシブル」などで耐えます。


【LB・ファランクス
自身に「インビンシブル」を付与し、周囲のパーティメンバーに「ファランクス」を付与する。
インビンシブル効果:すべてのダメージを無効化する。効果時間:10秒
ファランクス効果:被ダメージを50%軽減する。効果時間:10秒

追加効果:自身に「ブレード・オブ・フェイス実行可」を付与する。効果時間:10秒
発動条件:「リミットゲージ」最大
このアクションを実行するとブレード・オブ・フェイスに変化する。


ホーリーシェルトロン】
自身に「ホーリーシェルトロン」と「ナイトの堅守」を付与する。
ホーリーシェルトロン効果:一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
バリア量:回復力12000相当 効果時間:5秒

バリアが時間経過で消滅すると、自身の周囲の敵に魔法ダメージを与える。
威力:2000+残りバリア量の50%分
追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。効果時間:5秒
ナイトの堅守効果:被ダメージを20%軽減する。効果時間:10秒

色々同時に付くバフがあるので、全部吐いてみるとバフ欄はこんな感じになります。バフ欄から状況を見ることができます。

ナイトかばう契約の実際のSS(動画は下に有り)

ナイト[paladin]が二人で契約を進めようとしている状況です。Pala二人だと見分けがつかなくて面倒くさいのが嫌なところですが、バフ欄を見るとどういう状況なのかが分かります。タゲっている方のナイトが「かばわれて」おり、自信で防御バフ(ホーリーシェルトロン+ナイトの堅守)を貼っている状態です。かばっている方のナイトはインビンを使っていない可能性が高いことも分かります。(つまりナイト二人を徹底的に叩くことで理論上は中断させることができますが、硬いのでむずかしい)

実際の契約時のリプレイ動画(自分はみてるだけ)

切り抜き動画3回分 6.15時代のもの

全員Paladin×Paladinの組み合わせ
最初にPaladin1人目がやってくる
→かばう役のナイトが突進「ガーディアン」で「かばう」

1個目:無事に契約
2個目:バフ時間が足りなくて失敗
3個目:かばってる方のナイトがKOされて失敗(インビンなし)

かばうの仕様が分かっていても、バフの具体的なスキルが分からないときだったので自分は「あーどうしようどうしたらいいんだろう」とオドオドしてます。ゆえに悔しかったので調べてこの記事になってしまったわけですが!なんだかんだで吹っ飛ばしてるのを自分はまだ見たことがないです。

全2個目の契約のときには、さりげなくバハムートとリューさんがナイトに絡んでいるプレイヤーを一掃しています。

ナイトかばうは慣れていないプレイヤーだとバフ切れなどで失敗することもありますが、慣れてるプレイヤーが決めるとノックアウトできるジョブじゃないと対処は無理だなーという感想です。(動画では自分白魔なのでなにもできません)

おわりに

ここは個人のブログということで、本音で最後を締めたいと思います。

はじめて先月これをされたときは「はぁ?????」となったのを覚えています。一生懸命殴ってるのに契約が中断されないんですから、当然の「はぁ?」です。それも何回も何回も。「どうして??なんで????」と、なんだか気持ちが悪くなったのを覚えています。後日にこの詳細に関するツイートを見たことによりこの存在を知り、「グエー」ってなったわけでございますが。その後に仕様ということで残念な気持ちになりました。それから目の前で契約されると悔しいので、戦士で妨害参加をするようになりました。

正直現状に萎えてオンサル参加をやめようかと思ったのですが、マウントが欲しいので頑張るしかありません。

そしてナイトさんたちはお気の毒ですが、かばう契約の意図がなくても現状のオンサルでナイト出陣した場合は確実に他のジョブより狙われます。ナイトが悪いんじゃなくて仕様なのでしょうがありません。また何度も言いますが仕様なので、これを利用してアチーブを稼ぐのも全く問題はありません。(6.18以後、どこのチームもやるのでこれで勝てるとは限りません)

また、このかばうで契約をすると格段にヘイトが上がるので、点数を無視して襲われることが増えるかもしれません。

このことを、ずっとオンサルをナイトで遊んでおられた方たちが嬉しいと思うのか、ナイトにしかできない仕事があって誇らしいと思うのかは分かりません。繰り返しますが仕様ですからね。

ご利用は計画的に!
楽しいオンサルを!

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