こんにちは。アプデ直後から色々不調だったこともあり6.18後のフロントライン(FL)の感想日記が遅くなりました。同時にブログの更新方針についても書き出しましたので、興味のある方は5,300字読んでください。というわけでFL日記です。すみませんこの日記も5300字になってしまいました。
私のFLの日記はFF14のFL人口の底上げを願うことと、「FLってこんな感じなんだ」と未プレイの方に伝えることをメインに据えています。ガチにはちょっと届かないかなと思っているライト勢なので、こんな感じに思っているプレイヤーもいるんだな程度で眺めていただけるとありがたいです。
回想
6.1~6.15時代 スキルやLBが一新された
クリコンと調整が同じでぶっ壊れていた(それはそれで楽しいと言えば楽しかった)
とにかく撃ちまくれるLBが強かった。
召喚士と白魔導士のLB合わせ、そして忍者の即死LBが強い。
あまりにも誰も彼も溶けるので、タンクもタンクできない。
忍者と竜騎士以外のメレーは殴る事さえ難しかった。
凄まじい一掃ぷりで、リスよりKOの方が点数とれたりした。
KOで点数が稼げたので試合時間も短くなりがちであった。
豚さんのバグで、ジョブ軽減がなくなり非常に痛かった。
あまりの召喚士と白魔導士の無双っぷりに、修正を望む声が強かった。
(以上、自身の体験とフォーラムより雰囲気の抜粋)
あとナイトのオンサルかばう問題もつまらないなあと私は思った。
で、どうなったか 見てみよう
FL やっと独自調整が入る
当記事ではFLメインの日記なのでFLの独自調整のみ見ていくこととします。
そして、バグであった「フロントライン」において、白魔道士のPvPアクション「ミラクル・オブ・ネイチャー」の効果が付与されている場合、被ダメージ補正が適用されない。が不具合修正されました。
LBの溜まり具合に調整が入り、全体的に遅くなっています。この調整から、FLにおいては過剰なほど使えていたLBの仕様を少し抑制したいという意図が見えます。そして与ダメと被ダメの補正が変更されました。被ダメは全てのジョブで減少となりましたが、与ダメはダイレクトに3ジョブだけ減らされています。
被ダメの減少
近接全般:-40%から-60%へ
レンジ・キャス・ヒーラー:-20%からー30%へ
与ダメの減少
召喚士・白魔導士・学者の3ジョブのみ -10%
明らかに召喚士と白魔導士と学者は「おまえらちょっとFLで強すぎた」との意図が見えます。学者まで弱体となったのはFLにおいて使ったことが無いため自分には分かりません。ダメージをくらっていた身からすると、DOTとデバフ辛かったよなとの記憶がよみがえりますが。
ここだけ聞くと、「ふーん近接かたくなったんだね~」と思うくらいですが、実際にどれだけ減ったかを計算してみると驚愕の減りっぷりとなっています。実際に6.18後にFLでメガフレアをくらって「?!?!?!?!」と驚いたプレイヤーも多かったのではないでしょうか。
サモンバハムートからのメガフレア 威力18000
(高揚無し)
近接職での被ダメをみてみることとします。タンクとメレーです。
6.15まで
軽減40%だったので10800ダメージをくらいます。5つくらうと5万+くらうこととなり、あたり一面を一掃するFLの風物詩となっていました。高揚付きだともっと危ない。
6.18から
召喚士に対して10%の与ダメ低下が入ったことにより18000×0.9=16200が基本ダメージとなり、ここからさらに近接は60%軽減されるので6480となります。いやー減ったなこれ。
高揚の計算式は良く分からないので仮にここから高揚ダメージ倍率をあててみると、高揚100で1.5倍の9720ダメージとなり、これでもPatch前のダメージには及ばないこととなります。ヒエッ
余談ですが、威力4000の召ルインガはFLでは威力3600となり、さらに軽減が入って近接組には1440ダメージです。
4000→1440ってすごい。ちなみにタンクのHPは6万くらいあるよ!
調整どうしてこんなに極端なの!!!
って
ナイトオンサル放置なの!!?
ええーーーー!
侍やべえ 変わらず忍者もやべえ
被ダメの軽減により、何が起こったかというと近接が非常に硬くなったということです。
つまり、倒すのに時間がかかり今までのようにKOを取ることが難しくなります。
ここで輝くのが即死系LB持ちです。
所持しているのは2ジョブであり、忍者と侍という和ジョブ組が持っています。
まず忍者LB【星遁天誅】。
基本リキャスト90秒のLB。
説明が長いので簡単に端折ると、HP50%以下のキャラクターにLBを使うと強制KOとなる。しかもLBが決まると忍者に「星遁天誅実行可」というバフがつき、またLBが使えるという恐怖の連鎖が始まる。HPが高くてKOを免れた場合も「死の連鎖」というバフ(=バフ付きのままKOしてしまうと忍者に「星遁天誅実行可」が付与される)をくらうため、注意が必要だ。
ちなみに6.18で少し弱体が入っているよ。
星遁天誅:「星遁天誅実行可」の効果時間が、10秒 → 8秒 に変更されます。
そして侍LB【斬鉄剣】
基本リキャスト120秒のLB。
自身の被ダメージを25%軽減させ、かつ自身が攻撃を受けた場合に反撃ダメージを与える。
効果時間:5秒
反撃威力:2000
反撃効果:対象に「崩し」を付与する。
効果時間:3秒
崩し効果:自身から対象に与えるダメージを25%上昇させる。
このバフがついている侍に攻撃すると崩し
繰り返すが、侍に対して攻撃した際に反撃としてくらうデバフなので、相手のバフ欄を見ておかねばならない。なお、説明の通り斬鉄剣は防御も貫通してHP全部持っていく。
また斬鉄剣は、発動可能距離が20mもある。
いきなり侍さんがズサァァァと飛んできて切り捨てていくのである。
なんだか紅蓮ムービーの侍ヒロシっぽい。
範囲はなんと5m円と、思ったより広い。(刀長いですね?)
崩しを食らうと反射的に逃げてしまうけれど、20m飛んでくる侍なのでロックオンされてると無理だと思うわ。バフを見てるのが一番現実的なんでしょうね。侍の数が少ないなら。
1週間ほど遊んでみて
当初はメレー硬くなった?ってことでリューサンや侍、忍者やタンクなどの近接がぼちぼち増えてバランスがよくなった?とも思いましたが、1週間ほどたってからは召白に成り代わり、侍と忍者が増えまくってきました。とてもつらい。
ナイトのオンサルは硬くなって、余計ウワーって感じにはなりました。
でもキャス・レンジにこだわってる人も一定数いる感じだし、KOとっていきたいガチ勢は白召からメレーに着替えた感じでしょう。全体的に参加職バランスは良くはなっているかもしれません。
ぼんやりとしたロール制がある
基本的に皆が自分で回復する全員DPSな世界であることは変わりはありません。集団でタゲ集中するとKOされるのも以前とは変わりません。でもPTに一人はヒーラーがいるといいなあ、近接が何人かいるといいなあと思うようにはなりました。
6.1以前のようにいないとダメ!というレベルではなく、ぼんやりとした感じのロールを感じるようになった程度です。
ヒラ居なくても皆セルフで自己回復できますしね!
特定2ジョブで遊んだ個人の感想
あれ、忍者と侍やってないんですか?
やってません!
(DPSのセンスがないので好んでやらない)
白
CC寄りの補助職となったイメージ。
回復も回数限定で可能、LBのリジェネも心強い。
DPS寄りではなくなっており、与ダメージは貧弱。
白は回数限定ながらケアルラを持つので、硬くなった近接を回復させて耐えさせることが「たまに可能」となりました。回数制限があるので「たまに」ですが、前線から満身創痍で離脱してくる近接を助けることはできるようになりました。
味方が即KOではなくなったこともあり、バリア+状態1つ解除のアクアヴェールも活きるようになりました。セラフストライクからのプロテスも被ダメUPとの相乗効果でいい感じです。但し今までとほとんど変わらない撃たれ弱さとHPの低さなので、今まで通り飛ぶところを間違えるとすぐ溶けます。出過ぎないように注意が必要です。
ヒーラーについてですが、近接に着替えてKO取りに行った方が良いのか、近接のサポートとしてPTにヒーラーがいた方が良いのかは自分には判断がつきませんでした。
白LB:
KOは取りにくくなったものの、自分はスタン用としての運用がメインであったので追撃などにはCC用途として普通に使えています。ちょっとダメージが付いてるくらいのもの超長距離スタンとして使用。
今までとは異なりPTメンバーが存命のことが多く、LBのHP回復効果が心強過ぎる。
戦士
自分がブロート好きゆえ戦士メインでやってることもあり、ぶっちゃけあんまりメレーと変わらん気がします。最大HPがメレーより高いといっても、そこまで激しく変わるものでもないし。(つまりメレーがある意味タンクにもなれるわけです)
<ちなみに私の好きなブロート>
対象を自身の近くに引き寄せる。
追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。
効果時間:5秒
メレーと変わらないよなあ~と思いつつ6.15あたりから戦士を触ってきましたが、6.18からは被ダメが大幅に減ったことにより引っ張り嫌がらせ枠としての「嫌がられるなにか」という役になれている感じはします。これは暗黒も同じであり、かつ暗黒の方はLBで何秒か耐えらえるので戦士の自分から見ると良い妨害枠と壁としてのタンクをやれていてるように見えます。(壁役はCC漬けで結構しんどいところはあるかもしれない)
6.1~6.15と比べて、体感としてどう?
1試合が長くなった
硬い→倒せない→スコアの伸びが鈍い→時間がかかる
制圧戦だけは今までも時間切れ戦が頻繁にありましたが、それ以外の種目でも時間切れまでフル20分戦い続けることとなることが増えました。正直ちょっとキツイ。せめて15分くらいで終わって欲しいなあ、というのが私個人の意見です。
しかし砕氷戦だけは、なぜかテンポが上がった感じがするのは以前がバハまみれすぎたからなのでしょうか。ちょっとこれも気になるところではあります。
CCくらってる時間が長い(生きてる時間が長い)
KOされにくくはなりましたが、CCについては変わりはなく、エンドレスカッパさんとか豚さんとかスタン祭りは相変わらずとなっています。というか、硬くなってしまったため、タゲ合わせをしてCCも投げまくっていかないと、倒すことは難しい世となりました。
が、倒されにくくなったこともあり無駄に長いCCタイムが苦痛でもあります。
1回しか解除ができないからね…。
被スタン スタン スタン 豚 沈黙 崩し → やっとKO
新手の拷問かな?
爽快感はない
爽快感は6.1時代が上。
理不尽さもすごかったため全てが良かったとは言えません。
大味であり、サクっとやってやられて終わる感じでした。
今は、倒せない、倒されない。後衛は溶けるよ。
近接で遊ぶと、今の方が動けててそりゃ楽しいです。
以前は近づくのも大変でしたから、動けるだけマシってもんです。
(楽しいの基準がまずおかしいかもしれん)
以前の決まり手が「召白だらけ」でうーん、という感じだったのが、「侍忍者になったというだけ」みたいな感じもちょっとあったりします。近接組はLB以外だと結構生きていられるのでそこだけは全然違うのですが。
(ほんと、調整が極端すぎるのでは…?)
開発はどういう試合を理想像としているのだろう?
6.18前と後を足して2で割ったら丁度いいんじゃない?
ということで次の調整を待つこととなりそうです。
クリコンと違って大量に強ジョブが並ぶのがFLの特徴でもあるので、強すぎるジョブ問題が起こるたびにそのジョブを弱体していくのは本質的な対策にはなっていないのでは?とも思います。
やはりクリコンとの共通スキルだと無理なんじゃないか?
いっそのこと、タンク・メレー・レンジ・キャスのFLやRWの大規模PvPではオリジナル4ジョブに減らして調整したほうがいいのではないか?どうしてもジョブの個性が欲しいなら、それこそLBだけ残すみたいな感じに。
時間がかかるのでFLをサクサク回すことはかないませんが、普通に面白いのでまだしばらくはFLで遊ぼうと思います。素直に言うと、マウントが欲しいんじゃ。
余談ですが、DCトラベルが実装されて自分も他DCのFLを覗きに遊びに行きました。雰囲気が結構違って興味深かったです。
自DCで遊んでいるときにトラベラーを見かけると「遊びに来てくれてるんだ~!」と良く分からないんですが何故か嬉しくなります。