【絶アルテマ】タイタン・3連ジェイル考察

FinalFantasy XIV

絶アルテマのタイタンフェーズ、3連ジェイルとランスラのギミックと対応について。苦心した考察をまとめ。

 

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タイタンフェーズの攻略参考サイト様

固定で参考にしたサイト様

【FF14】絶アルテマ攻略『覚醒タイタン編』ジェイル3連を並べるコツやマクロ紹介。不可視ランスラの対策
絶アルテマ攻略「覚醒タイタン」の解説記事です。3連ジェイルやピンボール、不可視ランドスライドなど即死の多い戦闘です。

ジェイルでやるべきこと

1回目のグラナイト・ジェイル、通称3連ジェイル。実際にやると同時にランドスライドが飛んでくること、拘束されるタイミングがものすごく速いこともあり、「指定位置への行き方が分からない」という悩みで長時間詰んだ。行く場所は分かる、けど行けない、というジレンマよ。

大前提:3連ジェイルでやること

大激震時に隙間が空いていた場所に遅れて落ちてくる岩、その岩の衝撃でジェイル対象者の岩3つを爆破して、その爆破沼をタイタンまで繋げてタイタンをその沼に浸し続ける。(その次のフェーズである大地の重みのあたりで覚醒する)

理想図

【指定された位置に拘束されるタイミングで対象者3名が立つ】ことができればオッケーなのであるが、なぜ難しいかというと同時にランドスライドという技を放ってくるためこの技を回避しながら指定位置に滑り込まなければならないというところにある。

どの位置に誰が立つかはPT次第なので、ここでは説明を省きます。
うちの固定PTでのマーカーは戦闘開始時にアサイラムを使ってこのような感じで配置してあり、[A][1][C]等の1直線状に立てばつながる感じです。
([C]は落ちてくる岩の左右に従って少しだけマーカーからずれると良し、[1]は中央)

ランドスライドの分析

ランドスライド(以下ランスラ)という技は見た目が派手で、範囲も広く、エフェクトも激しい。しかし当たり判定は短く、詠唱バーのだいたい7割~8割あたりである。

[ライ]のあたりでAOEにいると吹っ飛ばされるので、[ランド]あたりでAOEすぐそばで待機し、[イ]が終わったらジェイル対象者の場合は指定されたマーカーに走る。ラはアウト。

当たり判定についての動画

スロー再生だとわかりやすい。自分の勉強用動画のため、ギミック理解しきれてない動きなのでご容赦を…[ライ]あたりが当たり判定なのが分かるかと思います。スはセーフなのか分からん…。

ランスラは中央誘導すべき

また、このランスラを使ってくる方向は固定ではなくプレイヤーをランダムターゲットして撃ってくるので、PTメンバーが固まって動けば撃ってくる方向を操作することができる。

『ランスラの範囲すぐそばで待機し、詠唱バーのあたり判定が過ぎたら指定位置マーカーに行き拘束される』、これがこのギミックの行動解である。つまり指定場所[マーカー]に近いランスラからの安置場所が必要なのである。

このため指定マーカーから近い安置を作る、ランスラ回避後に対象者がマーカーへ走っても間に合う、という観点からホールインワンが終わったら全員中央1マーカーへの走ってランスラを中央誘導するのが無難だと思った。[1]マーカーあたりにいることの利点は、中央にランスラを誘導するだけでなく「ランスラの範囲を見てから対象マーカーに行きやすい安置側を探せる」という大きなメリットもあるため[1]マーカーを目指さない理由はないのではないか・・・?

 

1マーカーに行かずに最初から左右にジェイル対象者が動いてしまった場合、ランスラが傾いたときに下の白魔導士のようになってしまい詰む。

実際の画面だとこんな感じになる。

マーカーまで遠い・・・!

ちなみにジャンプすると歩くより距離があるような気がするので「だめだもう間に合わない!!!固まるぅぅぅ」という時に期待を込めてジャンプおすすめ。当然失敗するときもあるので誘導と自分の立ち位置は大事です…

中央誘導になってる例とジャンプしてる動画

中央に移動するの本当大事。左右はダメぽい。

ゆるいまとめ

ジェイル対象者の場合 

※当たり判定ちょっとずれてんぞ!

ジェイル対象か否か→他2名で場所判断
自分の立つマーカー確認
マップ中央へ向かう ランスラAOE発生
ランスラのAOE境界ラインそばに立つ
ランスラ詠唱バーを見る
詠唱8割過ぎたら対象マーカーまで走る ジャンプ
 [完]

ジェイル絡みで戦闘不能になる例

戦闘不能になってしまうパターンメモ

  • ホールインワン失敗
  • ランスラにあたる
  • ジェイルが壊れず全滅
  • 2回目のランスラ回避時にジェイル誘爆に巻き込まれて戦闘不能
  • ジェイルで一番南担当だったのでそばで待機していたら上から岩が降ってきてEND

以下動画あり

  • ホールインワン後、すぐ走って岩×5の爆発に巻き込まれてEND
  • ホールインワン後、左右に逃げて岩が降ってきてEND(中央に逃げよう)
  • ボスそばにてジェイルの爆発に巻き込まれてEND

 

やはり一旦中央へ逃げるのが正義。

スプリントを使うのは十分に有り、むしろ推奨。ただしホールインワン前の立ち位置を調整をするための時間稼ぎと見やすさのために使うか、ホールインワン後のジェイル飛び込みのために使うか。残念ながら両方のタイミングでは使えないので自分のミスしやすい方に使う。

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