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【ファンフェス2023 in London】グラフィックスアップデートについてのまとめ

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当サイトの記事や画像は、Ver.6半ば頃までのものです。
現在とは情報が異なる可能性がありますので、ご注意ください。

この記事の画像は、FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2023 in London – Day 1からです。
ここで使用されている画像は開発中の画像です

「あくまで途中経過の報告なので、細部のクオリティはもっと上がると思ってください!」(北米ファンフェスより吉田さん)

ファンフェスでは、最初に吉田さんが基調講演でグラフィックアップデートについて語る場面と、開発パネルで語られる場面があり、キャラメイクに関連する点の要点をまとめました。

目次

グラフィックスアップデートのコンセプト

キャラクターにおいては、今までの「イメージ」を大事にするというのが大きなテーマであるようです。

アウラの角と鱗の質感

基調講演において、アウラの角の質感について吉田さんが語られています。

▼北米ファンフェスで発表された前回のモデル

吉田さん「角の表面とか鱗に結構光の反射があって、「ちょっとエナメルっぽい質感だった」「自分たちの思った質感とちょっと違った」、というフィードバックも、結構議論として寄せられていました。」

「これはこれで反射があるので、クオリティとしては比較的高く見えやすい気はするんですが、我々が3.0で企画した時のアウラの元のイメージに近づけるように、さらに継続して調整を続けてきました」

▼前回からすっごく微妙な(小さな)違い、という今回の最新版アウラ

テカテカ感がなくなり、前回のものよりこちらのほうが現行版のアウラの雰囲気に近い感じがあります(個人的にですが)。

自分がアウラ女性の1顔使いなのでアウラの女性で比較してみましたが、こんな感じです

余談ですが、アゴは元のイメージ通りとんがったまんまなんだなあ。

ララフェルの顎(あご)の話

ララフェルのアゴのについても、基調講演で触れられました。

吉田さん「(現行版は)顎の下にローポリゴンを使っている」
※旧版のモデルを軽く高品質に見せるためのテクニックみたいなものらしい

これが、我々が良く見慣れた現行版のララフェルです。

現行版ララフェル男性

吉田さん「より肌の質感をあげて、より影がリアルに、滑らかに表現されていくためには「ノーマルマップ」と呼んでいる顔の凹凸DATAみたいなものも全て、改めて、綺麗に作り直している。新しいグラフィックスの状態に、この旧のモデルを残してしまうと、非常に小さなポリゴンが不自然な影を作ってしまう。」

▼前回(北米ファンフェスで)発表されたモデル。

吉田さん「(顎の部分に)凄い外側に微妙に尖ったポリゴンが、影の邪魔をしている」

吉田さん「味として残していたローポリゴンのテクニックみたいなものを取っていかないと綺麗にならないので、細かいところまで調整させてもらってます。」

▼前回から改良した最新版のモデル

吉田さん「これが最新です!影がめっちゃ自然になったの分かります?」

いやあんまり分かんねーな!ということで並べてみました。よくみると前回版には直線的?な影が、最新版では自然になっています。

そう、自然になっちゃうんだけど、今までとのララフェルとは少し雰囲気が変わってしまうかもしれない。ということで、今までのイメージを保ったままクオリティアップをするための苦労してる、という話の項目だったと思います。

綺麗になったとしても、自キャラのイメージがあまりに大きく変わってしまうのは良くないものね。

余談ですが、「ララフェルのアゴの影ってよく分からない影の入り方をするなあ」と思ったことがありますが、ローポリゴンのせいだったんですね。なるほど。

また、開発パネルでキャラクターメイキングに関する話題では「肌、瞳、肌」に触れられました。

肌について

今回キャラクターセクションで、ノーマルマップを含めた肌のテクスチャをすべて作り直しているとのことです。

担当者「角質(?)の表現を入れつつも、リアルになりすぎない調整にこだわった」

FF14テクニカルアーティストの岡久達哉さん
「今までのシェーダーはポリゴンの表面に貼られている色を返すだけのシンプルな計算方法でした。」
(左図) 

今回導入したSubsurface Scatteringは、ポリゴンの表面の色をそのまま返すのではなく、実際の肌と同じように一部の光が肌の中に浸食して拡散反射をする動きを疑似的に再現しています。(右図)

▼肌のサンプルはエレゼン男性。

岡久さん「バックスキャッタリングという手法も導入し、耳の先っぽが赤く透けているような表現にもこだわりました。」

ララフェル

担当者曰く「ララフェルはリアルさよりも、人形っぽい可愛さが失われない点を意識した」

サンプルはデューンフォーク女性の顔2タイプで、肌のサンプル例のSSなのですが、デューンの瞳は瞳孔や虹彩がうっすら出てしまうんですね。個人的には何も見えないガラスのような質感が非常に気に入っていたので、少し残念です。

渋いキャラクター例としてルガディン

岡久さん「質感が入ることで、より格好よくなります。」

肌とは違うけれど ロスガル

岡久さん「ロスガルには『ファーシェーダー』という別のシェーダーを導入し、毛並みを良くしております。」

待望の毛並み!もっふもふやで!

瞳のハイライトについて

今回のアップデートで、ハイライトの計算を見直したとのこと。

岡久さん「以前は固定位置にテクスチャーで丸いハイライトを書いてしました(中略)
アップデートでは固定ハイライトをやめて、もう少し自然になるような調整を行っています。また、違和感のないレベルで、実際の眼球に近いような屈折処理もいれております。」

動画がかなり分かりやすいので、ファンフェス動画から(音量注意)
※再生するとちょうど瞳のハイライトのところから再生されます

光の場所によって、瞳のハイライトの位置が動いていきます。

現行のSS撮影時では「この角度だとハイライトが入らなくて目がしぬ」という状況が高頻度で発生していましたが、今後はそういう悲しい事案が発生しなくなるかもしれません。これは非常にありがたいです。

アウラの瞳のリング

アウラの目のリングは今までポリゴンだったのですが、それをシェーダーに切り替えるとのことです。

吉田さん「アウラの瞳のリングは、今までテクスチャで、少ない容量で書いていたのでカクカクしているんですけど、今回は計算で綺麗に丸をあとから描く処理に変えたのでかなり綺麗に出るようになった」

いやー、ほんとめちゃくちゃ変わってます。別物かもしれん!
「今までのイメージ」から大分変わっていますが、こっちのほうが自然で綺麗ではあります。現実のカラコンのような、「ちゅるん」とした瞳になれるのは非常に嬉しいことです。

賛否が分かれそう

一方で、自分は現行の無機的な光り方も気に入ってもいます。このネオン的な光り方がアップデート後にも色として選択できるなら嬉しいけど、もう無くなっちゃうのかな?そうなると少し寂しいです。

現行のリングが、角の時に少し触れた「3.0で企画した時のアウラの元のイメージ」とは異っているものであるのなら、しょうがないことなのかもしれません。

アウラ女性のアゴはとんがったまんまだけど、瞳の輪郭は変わるかもしれない現実を受け入れねばならない。

髪の毛について

岡久さん「テクスチャの解像度を上げて、ハイライトの調整をすることで自然な髪の毛を目指しました。」

さらっさらですわよ!
前髪のなんかボワっとした「謎のかたまり感」が無くなるのは嬉しいです。

カメラ視点の角度によって、色が変わる特殊な設定を行い、パーツを分けて髪の流れる方向を指定。
これにより、複雑な髪型でも、流れに沿って自然なハイライトが入るようになるとのこと。

動画がかなり分かりやすいので、ファンフェス動画から(音量注意)
※再生するとちょうど髪のハイライトのところから再生されます

(これを大量にある髪型ごとに設定するのか……凄まじい)

吉田さん「髪の流れに沿って、ハイライトが別々に動いているように見えるところが技術のコダワリ、ポイントなので!」

これMMORPGですよね??????????
スペックまじで大丈夫か不安になってきた

今回のファンフェス配信においてのキャラクターメイキングに関わる内容は以上です。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

補足:必須動作環境/推奨動作環境

(グラボの更新しないとうちはダメなので、色々考え中)

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