といっても総200戦くらい?そこまでいってないかな、150くらいかな。
そんな日々とバハムートなどを振り返って日記を書いてみる。
自分は先日FLを100勝したレベルのプレイヤーですので、PvP玄人の方は生暖かい目で読んでくだされば幸いです。
初心者ではありませんが熟練者でもありません。
6.1からジョブごとのPvP専用LBに置き換わり、個性が出た!面白そう!ルーレットの経験値が美味い!玉マウント欲しい!ということ再開してみたFL。新しいスキルやLBが楽しいなと思ったものの……
全体的なバランスはクリコンを向いていたので、FLではバハムート大戦が起きていた。
FF14開発側ではこの召喚士問題は把握されているらしく、今後調整が行われる予定とのこと。私個人としてはクリコンなどの小人数PvPより大規模戦闘のほうが好きなので、バハムートに焼かれながら調整を待つこととなります。(だが、クリコンが優先されて後回しになりそうな気がしないでもない)
パッチ6.18に間に合うよう、現在も作業中となりますが、フロントライン専用のバランス調整用機能の実装等、さらに細かい調整は、パッチ6.2とそれ以降のパッチでも継続して行っていく予定です
2022/05/27 20:00 PvPコンテンツのバランス調整についてより一部抜粋
バハムート!
というわけで、現在のフロントラインの代名詞は『バハムート』である。
バハムート祭り会場はどのFLでも存在するといっても過言ではない。
本当にこれは霊災クラスである。
\ギャオーン/
当たり前だが一人の召喚士で出せるバハムートは1匹なので、バハムートの数だけ召喚士がいるということだ。(試合ごとにSSとって1アラのジョブ分析でもしてみるべきか?)
FL会場で頻繁に目にするバハムートの生態に迫る。
公式のスキル一覧を見てみよう。ちなみにPatch6.15現在のものなので、ご注意願いたい。
バハムート出現時にのメガフレア【威力18000】を実行。
☆ばはむーたんは20秒居る
場所を指定した時点でダメージが確定するため、バハムートの姿が見えた時点で防御をしてもメガフレアは防げない。
その後、30m以内に居るHPが少ない敵に対し2.5秒毎に【ウィルムウェーブ:威力6000】を実行する。
召喚士側は、【エンキンドル・バハムート】を使うことにより、1回だけバハムートで指定した相手に【アク・モーン:威力12000範囲魔法】を攻撃させることができる。なんと距離100m。
100m……?!
召喚者がバハムートまで25m以内の距離にいる時に指示できて、バハムートは100m先までアクモーンを落とすよってコト?え、ほんとに?
見分けは付かない
パッチ6.1後、たまに召喚士をするようになってから思った。
自軍が大量のバハムートを呼び出すとき、
相手もまた大量のバハムートを呼ぶのだ。
ほぼ同時に両軍がバハムートを呼び出す。
マジで見分けがつかず意味不明になる。
いや、区別がついたらもっと蹂躙しやすくなってしまうのでは?いやでも見にくいとストレスだしな。うーん……。
ちなみに【スリップストリーム】は見分けることができる。できるんだけど、味方のもなぜか避けてしまう。
賢者のLBエリアも敵味方で[青/黄]と色分けされてるけどこちらも無意識に避けてしまうんだよなあ。設置物は避けるべし、という刷り込みなのかもしれない。味方のLBエリアは入ると5秒ダメージ無効化という超つええバフが貰えますぞ。
これだけLB合戦になるなら、強烈なLB攻撃群に対抗してLBで対抗できる猶予があると、また面白かったのかもしれないなあ。賢者のLBとか非常に面白い性能だと思うんだけど、どうやってもバランスガーってなるから難しいのだろうな。
1体ならそこまで怖くない
猛威を振るっているバハムートだが、1匹のバハムートだけでは確殺となるほどのものではない。
着弾ダメージは威力18000を食らうとしても、快気で威力15000のHPが戻せる。
その後はバハムートの範囲15M以内において他のプレイヤーより残りHPが高い場合、かつ、召喚主であるプレイヤーからタゲられて【エンキンドルバハムート】を実行されない限りはそのバハムートは単なる視界を悪くするオブジェでしかない。
着弾ダメージが終わった1匹だけのバハムートにビクビクしすぎる必要はないのである。
でも前述のとおり、バハムートはバハムートを呼ぶ……
もう平気やろ!って歩くと追加バハムートが3とか4とかきたりすることがあるという……
あのデカさは範囲の目安になっている のかもしれない
最初のころは『バハムートがデカすぎて見えない、小さくさせてほしい』と不満を漏らしていたが、今となってはバハムートのデカさはウィルムウェーブ(HPが低い人に攻撃する全自動バハムートアタック)される範囲の目安になっており、逆に表示が小さくなると知らず知らずのうちにバハムートの範囲内に入ってしまうことになるのではないか、と思い始めた。
いやまあ、入っても上に書いた通りHP高ければ(ほとんどの場合)安全なんだけど。
だが2体なら、3体なら、4体なら
1匹では弱くても広い範囲に攻撃できるスキルであることは強力だ。
だからこれを2匹同時に使えば……、3匹同時に使えば、更に…4……
戦闘不能 待ったなしですわ!!!!
FLバハムート群の真の威力は、同時置き着弾ダメージにある。
静止画だと雰囲気が分からないかもなので、とある日の砕氷戦を切り抜いてみた。
ちなみに自分は召喚士で20戦もしてない素人です。(ほぼ白で稼働)
高台などの地形から連続ぽん置き攻撃はほんと無理ですわよ!要するに、あの位置は対バハムート群に対して安置じゃないということですわね!ほんと砕氷戦のバハムート強いですわね!
『タゲ合わせ、LB合わせなんて昔からあったじゃないか!』
うん、そうだな。確かにあったよ。
でも凄いのは、これが90秒に1回できるっていうことだ。
ちなみにFLでは順位でLBゲージの溜まりが違うから、劣勢の場合はもっと早く撃てるってことでもある。また、LBゲージを早く貯めることができるスキルを持つジョブもいる。(占星とか詩人とか)
1戦中に何回もこれをくらうと虚無だよ、うん。虚無だ。
沢山あるジョブの意味とは?バランスとは?調整とは?個性とは?
調整中のライバルウィングズとは?
宇宙とは?真理とは?
現状のFLではDPS白魔導士の話も欠かせない
6.1後のFLで強ジョブとして名をはせているのが、召喚士と共に白魔導士である。
自分は白魔導士をやることが多い。というのもLBがとても使いやすいからだ。
LB
注目すべきは攻撃主体のLBであるということ。リキャスト60秒。
白魔導士はDPSなのか…もう赤いアイコンでいいのでは?
(一応リジェネ機能もあり、心強いです)
_人人人人人_
> 40m <
 ̄Y^Y^Y^Y ̄
いやー凄いよ40mだよ。戦場の後ろの方からタゲって安全な位置からビーム撃てるんですよ。
威力は18000とそこまででもないけれど、FLならば同時に数が打てることも忘れてはならない。
ちなみに機工士のLBは単体での50mです(リキャ90秒)
このLBのヤバいところはビームが飛ぶ前に、既にスタンさせているところ。ピヨって白LBだ!と思っても続く攻撃を防御できないのだ。悲しみ。
しかも60秒でたまるので、恐ろしく気軽に撃てる。あまり瞬発力は無いものの、ノーデスなら高揚が貯まっていく援護系DPSジョブ感。
白魔導士単騎だと相手を削り切る瞬発火力は無いが、FLは基本的に集団で動く。他のプレイヤーと敵プレイヤーを追いかける時や攻め入る時など、スタン付き40Mビームは非常に強い。と私は思う。状態異常の耐性自体が今はつかないので、FLに不慣れでも攻撃に参加しやすい。
ブタさんなど、クラウドコントロールの話
あと白といえばネイチャー。いわゆるクラウドコントロール系(CC)の足止めスキルである。
LBスタンとこのネイチャーで、連続しての相手の無効化ができるのは強いなあと思う。
現在はスタン同様にCC耐性がないので気にせず使うことができる。白魔導士が多い現状では、素で飛び込んでくる近接はほぼブタorカッパにされ続ける運命にある、かもしれない。超つええよ。
補足:記事投稿後に少しメレーで参加してみて「あれ?」って思ったんだけど、FLではジョブごとに被ダメ補正が入っています(記事最後で補足有)。威力10000のミゼリは、竜騎士だと-40%補正が入るので6000しか食らわないはず。だが10000ストレートにくらっている……つまりブタさんとカッパさんは無職ということなのですか!(これは仕様だとすると、連続カッパッパはヤバイと思うの)
元々FLではターゲット設定された敵プレイヤーは、集団でフルボッコされる仕様だったので、PvP全般において「出過ぎない」「はぐれない」が大事なのは変わらないだろう。
マウントが欲しいのでがんばってます
なんでFLやってるんですか?
そう聞かれると、元々PvPではなくGvGが好きなのと玉マウントが欲しいからです。個人色の強い対人は苦手なので、ほとんどクリコンはやっていません。
大規模PvPは好きだけど「前の仕様だと役に立たなさ過ぎて気が引けていて……」という自分でしたが、6.1以降は別物感あふれるバハムート大戦FLならやれるかなと思ってやってみた次第でした。前より確かに気軽です。
なんだかんだで、大勢で協力して戦うのは楽しいのものです。負けると悔しいし勝っても納得がいかなかったりと一筋縄ではいきませんが、ゆるい連帯感が好きなんですよね。そんなわけで、今後も遊んでいくんだろうなあと思ったところで日記を〆ます。
この日記をかいてる途中に玉マウントが取れましたありがとう!
これからも黒玉目指してFL楽しむぜ。
補足
ダメージがバラバラなのは?
【理由その1】
FLには高揚というシステムがある。
アシストで2点、キルで10点が加算されて生き、点数が貯まれば貯まるほど強くなる。
【理由その2】
ジョブによって被ダメ補正が入っている。
タンク・近接DPSは-40%、レンジ・キャス・ヒーラーは-20%
LB時間の参考にしたサイト様
Patch6.11a後のバランス調整の説明
PvPは公式のプレイガイドも充実してるんで、是非FLのルールとかイマイチだなーという方は読んでおくれ