実装から2週間。2週目にクリアしました。練習時間は5時間?くらいだろうか。
極ダイヤは視覚で安置を判断するものが多く、ギミック自体は面白いと思うものの自分と相性が非常に悪かったです。練習途中でタンクからヒーラーへロール変更したらPTのHPを見なければならなくなり、色々と苦しい極でした。
そんなこんなでクリアした後にフレンド氏から「この極出の当たり前すぎるかもしれないこと」を聞き、数時間練習したのに全く気が付かなかった自分へ驚愕。主にそのメモ日記の回です。
視界に入っているので「見えている」と思いきや、他に集中しすぎて「全然見えていない」というような人も世の中にはいるのだ…。まさかの自分がそうだったらしい。
ギミック解説の話ではなく、初週に何回も解説動画を見て理解できてるはずなんだけど、なぜか上手くいかなかったんだよなーっていうことに対する補足のメモみたいな感じ。
(多分当たり前のことが書いてある)
極ダイヤ捕獲作戦のフィールド
西と東で配色が違う。
初期エリア[西側]が青、[東側]が赤となっている。
最初に4:4で組分けするので自分がどちらの組になるか覚えておく。
(クリア後に教えてもらうまで自分は全く気付かなかった。こんなに違うのに!)
サイコロ(数字)のマーク
こちらもフィールドと同じく2色になっている。
奇数が青、偶数が赤。
これもクリア後に教えてもらって初めて知ったやつ。
数を数えるのに必死になってると気づかないものなんだなあ。
5は1+4、7は3+4、8は4+4、という風になっているのだが、なぜか6だけ法則が外れている。
初めて6になった時に非常に分かりにくく、点の数を数えたのは私です。
サイコロギミック(フラッドレイ)の青と赤でのほぼ脳死
フィールドの青赤とサイコロの青赤、これは開発側からの「こうやってね~」的な意図を感じるやつです。実際のところは分かりませんが!
大体マクロは西側に1と3、東側に2と4がたっています。
一般的なマクロの場合はZ字で1234の順に担当者が一人でビームを受けた後に場所を入れ替わり、2巡目として5678担当者が一人でビームを受ける流れになっています。
ここのギミックでミスが出るのは
- 5-8の場合、数字が判別しにくい
- 行くべき場所を考えていると間に合わなくなることがある
この「偶数奇数の配置」と「サイコロの色」と合わせてみる。
比較的脳死処理できるのがお分かりいただけるだろうか。
- ボスが元のサイズに戻ったら、床の色を見ておく→サイコロ発動
- 自分についた数字の色を見る
- 青いサイコロなら青側に、赤いサイコロなら赤側にとりあえず飛ぶ。そのあと考える。
- 1-4の数字の場合は即自分の数字のマーカーに行き、自分のビームが終わったら中央安置。
- 5-8(ぱっと数字が読めない場合)は1-4ではないので、とりあえず中央安置にいく。
慌てずに安置で数字を確認し、自分の行く場所(北か南か)へ行き、ビームを受ける。 - サイコロフェーズが終わったら初期配置に戻って4:4リセットする(大事)
6だけはぱっとみてわかりにくいので、最初のころは色が「赤」→1~4じゃないので2回目以降の5~8だな→判別しやすい8じゃないからこれは6だな、という思考ルートでした。もう最近は「なんだこの数字は」=6となってきました。
ここは1-4が出たらガッツポーズでるやつですね。
本当にこれを知ったのが2勝後だったのが悔やまれる。
数字数えて「えーっと」ってしてたよ…
666後のアウリアーツ
全部流れを暗記できる人なら全く問題ないギミック。
…なんですが、自分みたいに丸暗記が不得手でミスがボチボチでる人向けのイメージ解説。
(詳しいギミック解説自体はないので、そちらが気になる方は検索してください)
基本的にアウリアーツは2パターン。
2パターンを覚えれば、ビット付きでも基本的な動きは同じなので応用可能。
※あくまでイメージ図なので、実際とは微妙~に異なります
- ギザギザ移動から始まるタイプ。=吹き飛ばし無し
- ダイブして始まるタイプ=吹き飛ばし攻撃有り
1:ギザギザと走るタイプ
ギザギザ移動した後に水平移動して細長く画面半分がAOEになって終了。
2:ぴよーんとダイブするタイプ
球でピヨーンするので「玉の有る無し」で安置が変わる。そのあとにノックバック。
この2つがミックスされることはない。
この基本2パターンそれぞれにビット付きの場合があり、合計4種類となっている。ミスがでるのは基本2パターンがごっちゃになっているからで、この2パターンの動きを分かっていればビットが追加されても「あれ!?」とはなりにくい、はず。
アウリアーツ3回目のビットの間は狭い。
後半:本体からの爪攻撃
前半はサファイア・エメラルド・ルビーなどのギミックがメッセージで流れてくるので比較的分かりやすいのですが、後半はアナウンスがない。いや、無いのは散開とか頭割りのサファイアとかエメラルドのアナウンスだけで、爪自体のカウント「3,2,1,0」は後半もある。
無い、と聞いていたので全部ないのかと思ってログさえ見ることが無かったぜ。
ていうか前半でカウントあんまり重要じゃなかったので意識もしてなかったぜ…。
爪が来ない側からだと、見えないので爪のことを忘れてしまうことが多発。
ここはビット発射の確認、本体の変形確認など気にすべきことが多い。
装甲展開→3カウント開始。
2でビット発射(→爪側が移動、爪が来ない側は何もなし)
0で爪着弾。
その後に散開や頭割りなど。
【後半に自分がいない側に爪が着弾する場合】飛ぶ必要がないのに飛んでしまって戦闘不能になってしまう原因は、装甲展開後の爪の確認ができていないことに起因する。カウントで爪の攻撃発動を把握していれば、ビット発射後に条件反射のように誤って飛んでしまうことは無くなるはず。はず…。
ちなみにこれもクリア後に知った、という残念な出荷ヒーラーでした。
爪が来る側にばかり配属されると気が付かないやつ。
本当すみませんでした!多分もう大丈夫です。
というわけでギミック補足日記おわり!
余談:動画見直してて気になったのでチェックしたやつ
1号機はガイウス、2号機はシド。セリフが微妙に違う模様。