ハードの進化とRPGの記憶

興味深い記事を読んだので、私の記憶にあるRPGとハードの変遷を書き出してみます。この私の記事にゼルダは出てきません。

ゼルダ新作は2D、3D…に続く「第三の波」をゲーム史にもたらすか? ゲームデザインの徹底分析で浮かぶ任天堂の“新境地”【寄稿:元任天堂・岡本基氏】
エンタースフィア代表、元々任天堂スタッフ・岡本基氏による寄稿。Webメディアのコラムとしては常識ハズレの分量の大大大長文だが、ゼルダの歴史的意義を雄弁に語った重要な論考として、編集部内での議論の結果、一挙掲載を決断した。歴史的視座の分析と、詳細なレベルデザインの分析にもとづく、ゲームデザインの新規性の把握。昨今隆盛の「...

執筆者:岡本基さんのブログ

非常に長い記事ですので全てを読むにはある程度の時間を要します。

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前書き

ゲームにおける私のハードの立ち位置は、中立を心がけています。

唯一、PSP(3000)で3回返品交換してもらっても電源落ちの不具合から解放されなかったため、SONYのポータブル機だけはあまり良く思っていません。ハードやメーカーに対する批判コメント等は削除対象としていますのでご了承ください。

ハードが増えていくということは、遊びたいゲームがあったからそのためにハードを購入したということです。ハードの性能が上がることにより、新しい遊びかたが提案され、ゲームの新しい見せ方ができるようになるわけで、今までになかったゲーム体験を求めて本体ごとゲームを購入する、ということに至ります。

1ゲーマーとしてのRPG体験 回顧

物心ついた時からゲームと共にあった私の、ゲームハードによるRPGのプレイ印象の変遷をたどってみます。また、別の記事で日本におけるTVゲームのRPG観についても記述する予定です。

幼ないころからファンタジー小説やドラクエの多大な影響により、仮想ファンタジー世界大好きっ子だった私の回想となっております。

FCからSFCになったとき

幼かったためあまり記憶が定かではないのですが、ファミコン(FC)からスーパーファミコン(SFC)へと移行していった時代、強く印象に残っているものはFinalFantasy6のドット絵の美しさ、そして聖剣伝説3で見た魔法のエフェクトの見せ方です。

当時はまだCG技術もなく、ファンタジー映画も特写のようなものでした(ネバーエンディングストーリーなど)。そんな中ゲームというものは、多少想像で補う可能性はありましたが「私の頭の中にあるファンタージ世界」を仮想現実として再現できるすばらしいものだという認識を与えてくれました。

余談ですが、ネバーエンディングストーリーは、ミヒャエル・エンデの小説が原作であり、邦題「はてしない物語」という分厚い本が出版されています。今どきのライトノベルで異世界ガーとあるようですが、この本も異世界ガーという感じですので未読の方は是非手に取ってみてください。布装丁バージョンの本は、本作とリンクしていて素晴らしいです。

SFCからPSへ

プレイステーション(PS)を購入するきっかけとなったのは、あの有名なFinalFantasy7です。ソフトは買えたものの本体が買えず、購入できたのは半年後という残念な体験をしたので、先日スイッチが無事に買えたのは奇跡だと思っています。

FinalFantasy7で実際に動かすキャラクターは低頭身ポリゴンなのですが、初めてゲーム機をTVに繋いで一番衝撃を受けたのは、最初の壮大なムービーではなく、キャラクターたちでもなく、細かく動くロボット的な敵のアクションでした。すごい、これは新時代になった!と鳥肌が立ったのを今でも覚えています。

映像美はRPGの世界観にリアリティを作り出した

次いでゲーム中のキャラクターの出てくるムービーシーン。これはSFCで思っていたファンタジー世界の再現がより素晴らしくなり、「これだ!私が望んでいたものはこれなんだよ!」と狂喜したものでした。

正直ストーリー展開は「???」と思うことが多かったのですが、グラフィックの進化による圧倒的な映像美がRPGの幻想世界を作れる、もっと新しい仮想世界を作れると感じたことを記憶しています。

映像美=面白さ、且つ 映像美≠面白さ 

FinalFantasy7を発売した当時のSQUARE社は、映像美に走りました。次作のFinalFantasy8ではキャラクターは8頭身になり、グラフィックも進化。美しい世界、そして美しいキャラクターを再現したのです。

プレイステーションというハードにおいて、RPG仮想世界はハイクオリティなCGによって「リアリティ」を作り出すことに成功していました。ビジュアルは非常に美しく、SQUARE社の技術を褒めたたえる声が周りではよく聞かれました。

しかし私はFinalFantasy8(FF8)をプレイした際、非常に大きな違和感を感じたのです。

美しい仮想現実のファンタジー世界、美麗すぎるくらいのキャラクター。決められたシナリオ。日本のRPGだと決められたレールの上を歩くのが普通です、なのですが。私が考えていることと主人公が考えていること感じることが違い、全く感情移入ができませんでした。

今まで多くのRPGをプレイしてきた中には、似たように感情移入できないゲームもありましたが、このFF8はそれがより顕著でプレイが苦痛に感じるほどでした。

私はFinalFantasy7で「美しいグラフィックでRPGはもっと面白くなるはずだ」と思いましたし信じました。しかし実際は、どんなに世界が美しくなろうともやっていることは2DのRPG時代とほとんど変わらず、逆にリアリティのある世界ゆえに違和感をより大きく感じてしまう世界になってしまいました。美しいグラフィックは面白さの「重大な要因」であるものの、「面白さの本質」ではなく、面白さを支える土台でしかなかったのです。

ハードの機能が上がっても、RPGゲームの面白さも上がっていくわけではなかったのです。ハードに合わせた演出方法や見せ方により、RPGが進化した、面白くなったと感じるのでしょう。今までのようなRPGで遊ぶなら、SFC時代のゲームの方が見せ方がシンプルな分、面白かった、そう思い始めました。

PSからPS2へ

KOEIの「三国無双」がやりたい!という理由で購入しました。広いフィールドで暴れまくるという発想は素晴らしく、クオリティのあがった美しいグラフィックで楽しさが倍増、非常に長く遊べた記憶があります。今でも色々な亜種ゲームが出ていますね。

一方のRPGはどうだったか というと この時期ヒマだったこともあり、発売されたRPGの大半をやり尽した記憶があります。しかし、「決められたシナリオ」を「決められたエリア」で遊んでいく、というものがほとんどでしたのでRPGとしての遊び方、面白さはSFCとPSとあまり変わりがありませんでした。リメイクされた過去作品(ドラゴンクエスト5など)のほうが逆に記憶に残っています。

キャラクターを売りにしたアニメ的なRPG作品も多く出ましたが、キャラクターアニメや漫画の延長上としてのRPG、ライトノベルのようなノリのものは私はあまり求めてはいませんでしたので、その辺はあまり触っていません。

「ゲーム」と「アニメ・漫画」はひとくくりにされがちですが、私のようにアニメ・漫画をほとんど見ない読まないゲーマーもいるのではないでしょうか。逆にゲームをしないアニメ好きさんもいそうです。

この次からXboxに移ります
(長くなりましたので記事を分けます)

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